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Se lembram do rumor sobre um novo final para o jogo Metal Gear 4? Pois bem, novas boatos começam a rondar novamente na web.

Como já noticiado aqui no Metal Gear Solid Brasil, o primeiro rumor falava que em 12 de Dezembro desse ano, algo estava programado para acontecer no jogo. As especulações sobre um novo final foi inevitavel, já que a data coincide com um importante evento no jogo.

Agora o novo rumor dá detalhes de como funcionaria o “easter egg”.

Um update seria lançado na PSN para os jogadores baixarem, e assim, ele liberaria algo escondido no Blu-Ray do jogo, que seria o suposto final extendido.

Como sempre é bom lembrar, é apenas um boato. Para mais informações, fique ligado no Metal Gear Solid Brasil!

fonte: www.metalgearsolid.com.br

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Depois da revista Famitsu ter revelado que a Capcom iria lançar no Japão uma demo de Resident Evil 5 no próximo dia 5 de Dezembro apenas para os que possuem uma Xbox 360, agora chegou-nos a confirmação, através do site norte-americano Shacknews, que a mesma demo vai ser lançada nos Estados Unidos, tanto para a Playstation 3 como para a Xbox 360.

Os jogadores vão ter assim a oportunidade de poder jogar a dois níveis do jogo, quer a solo offline ou em modo cooperativo online.

Para já a Capcom ainda não determinou a data de lançamento para a demo norte-americana, mas deverá fazê-lo brevemente. Vamos ficar também a aguardar por uma confirmação e respectiva data para a Europa.

[via eurogamer]

Primeiros detalhes e logotipos de Resistance 3 surgem na rede

Segundo o site Beefjack, a Sony vai revelar Resistance 3, a terceira versão da bem sucedida franquia de ação de Insomniac, em fevereiro do ano que vem. Apesar de parecer cedo, dois logotipos do jogo, ao lado dos primeiros detalhes da trama, foram publicados pelo site, cuja fonte é a mesma que teria revelado em primeira mão o rumor sobre a existência de um pacote de expansão para MGS4.

O rumor sugere que as duas empresas também publicarão as primeiras imagens e detalhes oficiais nessa data, e que o título está agendado para novembro de 2010. De acordo com o artigo, os jogadores dessa vez controlarão Cappelli, membro da SRPA – a mesma unidade da qual faz parte Nathan Hale, protagonista dos dois primeiros títulos. Caso você não tenha jogado o game anterior – e pretende fazê-lo – não leia o parágrafo a seguir, pois se trata de um spoiler da conclusão de Resistance 2.

No final do segundo game, Cappelli atira na cabeça de Nathan Hale quando este finalmente se torna uma forma avançada de Chimera, após ser totalmente afetado pelo vírus. Nesse ponto, Cappelli alerta à SRPA e o corpo de Nathan Hale é resgatado, mas ele não está morto. Na verdade, ele está apenas em coma por causa das habilidades de regeneração dos Chimeras. Depois de ser estudado por duas semanas, Hale acorda, se liberta e escapa da custódia da SRPA, e desse ponto em diante ele usa as memórias e sabedoria que ele adquiriu de Daedelus, assumindo o controle das forças Chimeranas. Ele pretende concluir o plano de Daedelus e lançar um ataque contra a população humana. Agora cabe a Cappelli e aos membros restantes da SRPA seguir Hale e acabar com todos os Chimeras de uma vez por todas.


Abaixo, as duas propostas de logotipos para Resistance 3.

Fonte: Finalboss

do Finalboss
Os cinéfilos de plantão certamente devem se lembrar dos comentários de Alan Moore diante das adaptações de suas obras para o cinema. Parece que a síndrome de “‘não quero, não gosto e não me interessa”‘ chegou até Shinji Mikami, criador de “Resident Evil”. O produtor, hoje na Platinum Games, disse em entrevista à Official PlayStation Magazine que ainda não colocou as suas mãos no 5º capítulo da série da Capcom.

“Eu provavelmente não vou jogar isso [‘Resident Evil 5’]. Eu não gosto, porque não foi um jogo que eu fiz. Vai me estressar se eu jogar. Acho que pode ser divertido para os jogadores, mas não para alguém que criou a série ‘Resident Evil'”, disse o irritado Mikami.

Mas e quanto a similaridade entre “Resident Evil 5” e “Resident Evil 4”? Mikami é enfático: “Parece bacana não? Eu acho que ‘Resident Evil 5’ não precisa mudar a série, mas ‘Resident Evil 6’ terá que reinventar a franquia criando um novo modelo de jogo ou então não conseguirão seguir em frente”, opinou.

Para terminar, o produtor soltou a seguinte frase: “Se eu vir que ‘Resident Evil 5’ não se saiu bem, vou ficar furioso!”.

“Resident Evil 5” será lançado em 2009 no Xbox 360, PlayStation 3 e provavelmente, no PC, informação esta ainda não confirmada pela Capcom.

[via Uol Jogos]

Surgiram vários relatos no fórum da playstation, de alguns que, tiveram seus playstation 3, “mortos” após atualizarem para a nova versão da firmware lançada hoje (02/07). A sony tirou a atualização da nova firmware do ar, e irá verificar o que está de errado. O que era para ser um grande dia hoje, virou um ‘pesadelo’?, enfim, espero que a sony arrume logo.

Hoje de manhã liguei o Playstation 3 da internet e pediu para atualizar, atualizei, e tô jogando normal, não ví nenhuma anormalidade.

Vídeos dos playstation 3 “mortos” (via youtube)

PS: Talvez o problema foi na hora do download, quem já baixou e atualizou, e tá funcionando de boa, não precisa se preocupar.

Um demo surpresa do Resident Evil 5 chega na GamePro. Chris Morell e Travis Moses dão sua primeira impressão sobre a ação e terror.

resident5_dest150A série Resident Evil já conquistou muitos fãs, levando ação, luta contra zumbis e monstros por cenários repletos de destruição e morte, invadindo até as telas de cinema.

O próximo título da série, o Resident Evil 5, tem lançamento previsto para 2009. Apesar da distância a Capcom já divulga álbuns de fotos com telas impressionantes e trailers para deixar os fãs loucos.

Uma demo do game foi demonstrada para a GamePro EUA e os editores Chris Morell e Travis Moses avaliaram o jogo, confira o que eles descobriram.

Opinião de Chirs Morell

A demo possui 20 minutos e extensa jogabilidade. Situada em uma pequena vila africana, devastada pelo vírus Lãs Plagas de Resident Evil 4, o protagonista Chris Redfield novamente se encontra em uma situação delicada.

O game começa com Chris dentro de uma pequena cozinha, armado com uma pistola. Mas o personagem também carrega uma shotgun e um facão em suas costas. Conforme Chris se movimenta pela sala são observados os novos gráficos, além da nova engine física. Os desenvolvedores destruíram alguns objetos para mostrar que o ambiente pode ser alterado drasticamente, ou melhor, destruído.

Febre na cabine

O primeiro zumbi (aldeão infectado pelo Las Plagas) quebra uma janela e invade o local. Chris usa a pistola para derrubá-lo, mas outros zumbis começam a entrar. Uma pequena estante de livros serve como uma barricada, mas os zumbis determinados conseguem avançar. Chris continua a atirar, acertando vários zumbis com cabeças ensangüentadas e feridas expostas. Os zumbis mancam quando atingidos nas pernas.

Fonte: PcWorld

“É maior, melhor e mais agressivo”. Essas foram as palavras usadas por Cliff Bleszinski, chefe de design na Epic Games, para descrever o multiplayer de “Gears of War 2”, a esperada seqüência de um dos maiores sucessos do Xbox 360. A companhia abriu as portas de seu escritório em Cary, Carolina do Norte, para a imprensa e revelou, pela primeira vez, como está o desenvolvimento do título e detalhes sobre seu tão cobiçado multiplayer.

A demo que a imprensa pôde experimentar tinha três mapas tecnicamente do mesmo tamanho que os da versão anterior. No entanto, como agora o suporte aumentou de 8 para 10, a gameplay deverá sofrer algumas sensíveis mudanças. Além de mais jogadores, GOW2 também trará mais armas, mais modos, mais mapas. E ainda mais.

O esquema de “4 contra 4” tradicional do GOW foi melhorado para comportar 9 e 10 jogadores — e será possível preencher os espaços vazios com personagens controlados pela CPU. Esse novo limite de jogadores não muda a complexão do multiplayer de Gears, mas no modo Wingman, um novo modo para duplas (até cinco), os vitoriosos são determinados pelo montante de “kills” em geral. Nesse modo, o jogador e seu parceiro compartilham o mesmo modelo de personagem, valendo para chefões Locust, Doms e até para Marcus, que ganhou informalmente um irmão gêmeo.

Outra modalidade multiplayer é “Meatflag”. Essencialmente é um “capture the flag”, só que no lugar da bandeira, temos uma pessoa com uma arma — por isso o nome Meatflag (bandeira de carne). Essa pessoa sempre será um “Stranded”, os civis abandonados que geralmente esbarramos no modo campanha. A CPU se encarregará de comandá-lo — ele ficará no meio do mapa atirando em todo e qualquer um que chegue perto dele. Se o jogador conseguir inflingir dano suficiente para derrubá-lo — ele não morre — você poderá carregá-lo para a área designada do seu time. Enquanto isso, o time rival tentará impedir que você consiga, matando sua equipe ou derrubando o Meatflag e o capturando em seu lugar. Se isso acontecer, você e seu time terão certo tempo para recuperá-lo antes que ele seja resgatado pelos rivais.

O terceiro modo multiplayer inédito se chama “Guardian”, que combina elementos do passado. “Nós realmente gostamos do Assassination em Gears 1,” disse Rod Fergusson, Produtor Senior, sobre o modo de jogo onde apenas o líder designado podia pegar novas armas para si e para o resto de seu time. “Mas foi provavelmente nosso modo original de jogo menor jogado. Então Annex veio como parte de uma atualização de título em Gears 1 e introduziu a notão do ‘respawn’. E se aplicássemos isso a Assassination?”

Então, a premissa em “Guardian” é: enquanto se lider estiver vivo, seu time poderá continuar a dar ‘respawn’. Indicadores bem visíveis sempre mostrarão a posição dos líderes, então as situações estúpidas de impasse deverão ser bem minimizadas. Com as mudanças, parece que esse modo será mais intenso que Assassination e deverá atrair mais os jogadores. Seu time precisará proteger seu líder enquanto simultaneamente caça o comandante do time adversário. E quem perder o seu, ficará encurralado como em um jogo de xadrez sem a sua rainha.

Gears of War 2 terá mais do que esses três modos de jogo — e isso inclui Warzone, no estilo Deathmatch/Eliminação — mas a Epic não revelou mais nada nessa apresentação. Na demo, havia três mapas disponíveis, e talvez vocês reconheçam um ou outro nome. O cenário “Gridlock” está de volta, mas sua área repleta de escombros e metal enferrujado foi bastante melhorada visualmente, assim como a fase “Subway”. O restante dos mapas, no entanto, é completamente novo — o plano é ter vários deles, “mais de dez pelo menos”, disse Bleszinski.

Muitas das mudanças na gameplay vem sendo feitas com intenção de deixar Gears 2 ainda mais visceral do que o primeiro, mas não gratuitamente. A serra-elétrica causará mais estragos visuais, mas ao mesmo tempo seu usário não vai simplesmente ficar tão invulnerável quanto antes. Haverá novas opções para deixar os combates ainda mais realistas como poder se locomover encostado em um muro, a habilidade de interromper a animação de troca de posição à lá SWAT, poder se rastejar até um lugar seguro para se recuperar e diversos novos estilos de execução.

Algumas armas agora possuem mais poder para “retardar” alguém, e isso foi feito com intenção de acabar com uma mania entre os jogadores do multiplayer de Gears, principalmente com relação à shotgun. “Nós tivemos alguns problemas com a maneira que o multiplayer de Gears… vinha sendo jogador quando foi lançado no início”, explica Fergusson. “Nossa arma favorita, a Lancer, estava sendo sub-utilizada, e tudo se tornou uma batalha de shotguns. Uma das coisas que vimos as pessoas fazerem muito foi apenas correr, esquivar, e então atirar com a shotgun de perto. Se tornou uma constante batalha de evasão/shotgun.” Isso quer dizer que em Gears 2, se alguém vier correndo na sua direção, alguns tiros de um rifle de assalto ou até mesma uma pistola podem retardá-lo a ponto de ele ter que desistir da idéia de se aproximar dessa maneira e procurar por abrigo, ou morrer, acabando com o tática macetada.

“Gears of War 2” também usará em seu multiplayer um sistema de rotação de armas, isto é, onde na primeira partida havia um Longshot (rifle de longo alcance), um Torque Bow poderá estar na segunda. Notem, porém, que a classe da arma não muda, isto é, você não vai ser surpreendido por uma pistola no lugar do potente rifle, mas a alternância entre os tipos de arma ajudará a não tornar as coisas previsíveis e “automáticas” demais. Novos “Achievements” mais inteligentes servirão para impedir que os jogadores façam ações estúpidas — como “matar 100 inimigos com serra elétrica”. Agora, o jogo vai contar apenas uma dessas mortes específicas por round para encorajar os jogadores a usarem diferentes tipos de arma, ou seja, não adianta matar cinco seguidos com a Lancer, pois apenas uma contará.

Além da tradicional “Follow Cam”, os jogadores que estiverem em modo espectador após terem sido enviados desta para melhor poderão acompanhar os jogadores restantes através da nova câmera dinâmica de batalha, e assim estudar seus movimentos de outros ângulos. Também é possível observar partes específicas do cenário de uma perspectiva superior (“bird’s eye”, ou “visão de pássaro”) — o único porém é que a câmera vai automaticamente mudar de posição, oferecendo uma visão mais cinemática da ação.

Se já não bastassem todas essas, ainda haverá uma câmera fantasma, que os jogadores poderão controlar manualmente e se divertir. “Nós vamos ter esse modo de foto tipo Pokémon Snap ou Dead Rising,” disse Fergusson. “Quando você pressiona A, ela mostra sua screenshot e automaticamente a pontua baseando-se em quantos efeitos de partícula aparecem, o quão os personagens estão centralizados, se alguém está sangrando, se há uma execução ocorrendo…”. O mais legal é que essas fotos e a pontuação são enviadas automaticamente para o site com um ranking onde todos poderão comparar suas habilidades de fotógrafo. Aparentemente, também será possível gravar vídeos, mas ninguém da Epic confirmou ou desmentiu essa hipótese.

Durante uma sessão de perguntas, Cliffy B citou “Metal Gear Solid” ad Konami, não como um exemplo a seguir, mas sim como algo que eles não querem fazer com relação a narrativa. Quando perguntado sobre a pressão de fazer uma seqüência de um jogo de cinco milhões de unidades vendidas, ele respondeu: “Para ser honesto, é divertido porque com sua maneira única de ser, não há pressão. Nós completamente ignoramos isso e seguimos nossos corações”. Eles aprenderam algo com o primeiro jogo? Pode apostar: “Nós queríamos um ritmo arrasa-quarteirão, e ao fazer isso, nós perdemos um pouco a história. Então essa é uma das lições que aprendemos. Dessa vez, há mais repetição. Jogos não são filmes e não são consumidos de uma vez só. Então, personagens secundários vão relembrar coisas a você, que serão reestabelecidas em sugestões de enredo. Metal Gear Solid é nosso exemplo de jogo que não estamos fazendo. Entretenimento passivo é algo que está de saída – você precisa se ligar nessas coisas de web 2.0. Nós queremos criar lugares que vocês gostariam de tornar seu lar”, Cliffy B.

Não há dúvidas de que a Epic está trabalhando firme e forte para trazer uma experiência ainda mais gratificante com seu “Gears of War 2”. Com mais armas, mais animações, mais ajustes, mais mapas e, claro, mais sangue do que o anterior, o jogo vem com a promessa de superar o anterior em todos os quesitos, para delírio total e satisfação dos fãs e usuários de Xbox 360. “Nós estamos realmente sentindo que vamos fornecer algo incrivelmente especial”, disse Bleszinski. “Nós esperamos poder descer a motosserra em vocês muito em breve”, concluiu.

Fonte: FinalBoss